クトゥルフシナリオのお困りごと

    • kilica
    • 登録日 10/22
    • カテゴリ ノウハウ
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TRPGシナリオ作成大全 Vol.6』向けにQuestant で行ったアンケート「クトゥルフシナリオのお困りごと」の質問2「『こういうことろで困っている』というのがありましたら教えて下さい」の回答をまとめました。記事を書かれる方は参考にしていただければと思います。

描写

  • 主に神話生物の描写で悩むことが多いです。 触手だとワンパターンだし海産物っぽい描写だと日本人にとっては怖くないので毎回頭抱えてます
  • ホラーっぽさ<こういう描写嫌いとかの人が多いのでバランスどうしようという その他<有名な人?とかじゃないとテスト卓参加に人が来にくくなっているのかも?ようはオンセ卓が成立しにくい(これは回答者に問題があることが多いんでしょうけども)
  • 「クトゥルフらしい」恐怖感を出す際が思考錯誤します。ただ、怖いだけなら他のゲームでもありますが、独特のものを出すのは考えますね。
  • 怪物を出してしまうとNPCがおまけになってしまって全く輝かないのが悩みです

バランス

  • SANチェックの減少値
  • あまりに強い神話生物を出してしまうとそれだけで全滅になってしまうけれど逃走させるにもあまりに簡単に逃げれると面白みに欠けバランスに困ります
  • 理不尽でない程度にハラハラできる難易度にしたいのだが、易しくなり過ぎてしまう
  • 人によっては死ぬと文句を言うので死なないように調整すべきか悩みます。クトゥルフって死ぬものなんですけどね...

アイディア

  • 題材さえ見つかれば後は大体テンプレで済むのに……。

導入

  • 導入は、いかにして探索者達を事件から逃がさないか。 その他、は時代背景の説明ですかね。
  • COCで職業ハンドアウトがないと探索者が事件に絡むきっかけをつくるのがとても難しく感じます。
  • PLとなり得る人材が不特定多数である場所(コンベンション等)で、PLの性状が分からない場合には、インセンティブの与え方や、PLにカタルシスを与える結末の構築に難渋してしまいます。
  • シティシナリオで、PCがなぜその場所に行かなきゃいけないのか、なぜ探索しなければいけないのか、理由を付けたり興味や危機感を持たせるのに苦労する。

本編

  • シティシナリオだと新聞形式などかなり制限のある情報媒体でPLが、次の行動起こせるくらいの動機のある情報が出せません。 あと、書き方自体慣れてなくて新聞っぽさ、雑誌っぽさ、〇チャンネル風とかにするのが非常に困ります。
  • どこでどの程度手がかりを与えるかのバランスが難しく、いつも悩んでいます。 取っ掛かりがなくなるのは最悪だけれど、あっさり終わりすぎるとそれはそれで味気ないなと思うのです。 怖がらせようとすると、どうしてもビックリ箱やスプラッターのようになってしまうので、もう少しじわじわと怖い感じにするにはどうすればいいのか常々悩んでいます。
  • 先に話を考えるので、それに合った神話生物等を探すのが大変です
  • 謎解き・ギミック部分が上手くいかず、ついNPC任せのシナリオになってしまう。
  • 情報源を配置した後、どのようにPCを自然に情報源へ誘導するかを考えるのが難しい。
  • PCの得意な技能で振らせたいが、振らせるポイントをどうやって作るかわからない 例、法律や薬学
  • 本編について。始まりと終わりはすぐに出来るのですが、その間をどう埋めていけばいいかさっぱりわからない時がよくあります。
  • 情報の量と出すタイミングを特に悩みます。全て回収してもらおうとは思っていませんが、特に重要な情報を見落としてしまった場合どうリカバリーするかなどいつも考えます。

結末

  • 戦闘はさせたくないが、PCなどの収まりを考えると戦闘に頼らざるを得ないこと。
  • 探索者を死地に追いやるスマートなやり方、ありませんか?
  • 【解決方法】「神話生物をどう抑えるか」をいつもシナリオの流れで考えているのが原因、だという事は自分でも理解しています。だいたい1つ2つは浮かぶのですが、4つ程用意しておこうと思うと悩ましい所です。1本道シナリオにすれば楽なんでしょうが、そうはしたくない。 【謎の作り方】謎の難易度設定には常に頭を悩ませています。謎は解けなくても前に進める・エンディングは迎えられるように作っていますが、PLさんによってはどうしても解けないと前に進みたらがらない・イライラする・自分が解けない事を認めたくないという方がいまして。そういう方でもすんなり前に進める方法をいつも模索しています。
  • こういうシナリオを作りたい! と思っても、導入をPCがとっかかりやすくするにはどうしたらいいか、ヒントはどう与えるか、というのも悩みますが、一番悩むのは、「このシナリオはどう解決させればいいのか」という部分と、「正気度はどのくらい削れればバランスがいいと言えるのか」という部分です。「シナリオ作ろう!」と思っても「じゃあこの事件の解決方法は? 殴るの? 儀式するの?」というところで詰まったりして作成を投げてしまうことが多いです。

その他

  • リアルクトゥルフ知識をどの程度織り交ぜるかのバランス。それぞれの元知識に差があると思われますので。
  • 動画などで得た知識か、以前対応したKPが使っていたのかわからないが、あまり経験のないPLがハウスルールを正式なものと思い込んでいて、ルールブック通りにルール運用をすると「えっ」と驚かれたり、「ルールが違っている」と指摘されることがある。