TRPGのシナリオの中心というと、やはり結局は戦闘に落ち着くことが多いのですが、本記事ではそれ以外の方法、おもに戦闘以外の障害を設けてシナリオの中心に据えることを模索します。
戦闘の殆ど無いシステム、戦闘と戦闘以外のルールが半々のシステム、戦闘中心のシステムをそれぞれいくつか取り上げ、それぞれの場合について、どんなシナリオが考えられるか、示唆を与えてくれます。
特に戦闘中心のシステムでは、『エリュシオン』で提唱されている擬人化の概念を他に適用しようという提案がなされています。
たまには戦闘のないシナリオもやってみたいんだけど、という方は、まず本記事に目を通すといいのではないかと思います。