Vol.5(6)「たれポメロに罪はない」(「馬場講座でシナリオ作り」サンプルシナリオ)

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  • 登録日 8/9
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夏コミ新刊『TRPGシナリオ作成大全 Vol.5』の掲載記事を紹介していきます。

前回ご紹介した 「馬場講座でシナリオ作り」 の作者が、馬場講座で解説されている方法論に従って実際に作成してみたシナリオです。漫画にも登場しています。

漫画の方のおまけで、このシナリオのメイキング過程も書かれていますので、ぜひ合わせて読んでみてください。このメイキングを読むとわかりますが、このシナリオでは、システムの選択(アリアンロッド2E)からストーリーの解体、シナリオウェブの作成、タイムスケール管理とマルチステージ処理の組み込みなど、ひと通り「講座」で解説されている方法が実践されています。

Vol.5(5)「馬場講座でシナリオ作り」『TRPGのある風景』より

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  • 登録日 8/8
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夏コミ新刊『TRPGシナリオ作成大全 Vol.5』の掲載記事を紹介していきます。

「馬場講座でシナリオ作り」は、『TRPGシナリオ作成大全』シリーズ初の漫画記事です。おまけの4コマ漫画ではなく、全編漫画となっております。

もともとは、『TRPGのある風景(3)』という同人誌(2007年発行)に収録されていたものですが、今回、作者の榊原さんに転載をご快諾いただけたばかりか、結構な量の書き直しまでしていただけました。オリジナルと比べると、間違い探しというレベルではなく、「あ、ここも違う」という絵が毎ページ見つかります。それどころか、作中のシナリオも今は流通していない『パワープレイ』から『アリアンロッド2E』ベースに作りなおして頂いています。

さて、馬場講座最大の弱点といえばその取っ付きづらさだと思いますが、「馬場講座でシナリオ作り」では漫画というメディアでそれを軽々と突破してくれています。それも「単に漫画にしました」というような代物ではなく、登場人物の細かな心の動きなどが描写され、漫画それ自体でも大変面白いものに仕上がっています。『TRPGのある風景』は現在活動を中止されていますが、個人的にはいつかまた再開されることを密かに期待しています。『ファイブスターストーリーズ』だって再開したんですしね。希望は捨てていません。

なおシナリオの作り方については……馬場講座のシナリオの作り方をまとめた形でバッチリ触れられています!よかった!

Vol.5(4)「馬場秀和RPG論集註解:ゲームマスターの「自律の思想」を読み解く」

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夏コミ新刊『TRPGシナリオ作成大全 Vol.5』の掲載記事を紹介していきます。

高橋志行さんの労作です。いままでに本誌にはたくさんの記事が掲載されてきましたが、本記事は質量共に他を圧倒していると言っても過言ではありません。ページ数約70ですが、Vol.5 は 2段組になっていますので Vol.4までのレイアウトだと100ページくらいにはなっているかと思います。

そして、論じているテーマの馬場講座、その基礎となったコスティキャンの試論はもとより、国内外のゲームに関する論文を引いて丹念に馬場講座や馬場秀和の著作が成してきた仕事を論じています。

大きく分けて4章からなり、第1章では歴史的背景の確認、第2章で馬場講座を始めとした一連の作品の理論的基礎となっている諸概念の点検、第3章では現在(2015年)において馬場作品がどのような重要性を持ちどう活かせるのかを論じ、結論部では「システム」と「ゲームマスター」の関係について我々が取りうる2つの立場を明らかにし、TRPGというゲームをどう遊んでいくか、その指針を示してくれています。

特に「馬場秀和のマスターリング講座」およびその中で取り上げられたトピックについてより考えを深めたいという方にとっては、必読の記事となっています。

 

なおシナリオの作り方についてはほとんど触れられていません。

Vol.5(1)「マスターリング講座の受講ノート」

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  • 登録日 8/4
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夏コミ新刊『TRPGシナリオ作成大全 Vol.5』の掲載記事を紹介していきます。

トップバッターは、白河日和さんの「マスターリング講座の受講ノート」。ちょっと変わっていますが、とても面白い視点の記事です。「馬場秀和のマスターリング講座」は、非常に長大な作品で、首尾一貫した構成と文章で長さの割には読みやすいものの、それでもやはり読みこなすのは大変です。そこで、講義のノートを取るように、「馬場講座」の内容をまとめたのが本記事となります。特に、筆者なりに重要なところとあまり重要でないところを評価しながらまとめているのがこの記事の面白いところです。

自分なりにまとめながら読み進めると漫然と読むだけでは気づかなかったことに気づけたりするので、皆さんも試みてみてはどうでしょうか。

なおシナリオの作り方についてはほとんど触れられていません。

コミケ(C87)NPCイラスト集

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  • 登録日 12/26
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12/29(月)東地区ケ-24b 「氷川TRPG研究室」

http://trpg-labo.com/blog/1029

今回は、シナリオの作り方の本の他に、NPCのイラスト集(シート)も出します。

  • 現代日本
  • ファンタジィ:街・村の人々

をテーマに、それぞれ80人のNPCのイラストを収録しています。

厚手の紙に印刷しており、切り取るとカードスリーブにもぴったり合うようになっています。

お値段は何と、それぞれ500円。素晴らしいイラストばかりですので、是非手にとってご覧ください。

TRPGシナリオ作成大全 Vol.4(11)PBW連動TRPGを遊ぶ方へ by 喙淙濤

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  • 登録日 12/25
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最後はちょっと変わり種、PBW(プレイ・バイ・ウェブ)のシナリオをTRPGに変換して遊ぶ場合の手順の紹介記事です。

そもそもPBWとTRPGはどう違うのか、というところから、どのようにPBW向けシナリオを変換すると良いのかを、分かりやすく解説しています。

例えば、PBWはマスタとプレイヤ間のやりとりの回数が通常のセッションに比べて少なく、提供される情報も限られている代わりに、たくさんのプレイヤが同じ舞台で遊ぶため平行してたくさんのシナリオが走り世界に広がりをもたせやすい、といった特徴を持っているそうです。この特徴はシナリオの作りにも影響するため、変換に際しては足りない部分を補い、TRPGでは再現しにくい部分を削る必要が出てきますが、本記事ではそうしたポイントがまとめられています。

TRPGシナリオ作成大全 Vol.4(10)『インセイン』シナリオ作成実録 by 氷川霧霞

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  • 登録日 12/24
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ふたたび私の記事です。

今年の夏くらいに、『インセイン』のシナリオを作って遊んだのですが、その時のシナリオの作成過程を本記事にまとめてみました。

『インセイン』のシナリオ作成は初めてですし、サイコロ・フィクションも『ハンターズ・ムーン』を何回か遊んだだけなので、上手く作れているとは言いがたいですが、まあこういった内容も参考になるかなと思い掲載させていただきました。

TRPGシナリオ作成大全 Vol.4(9)未経験からの『艦これRPG』GM by ファイアドレイク

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  • 登録日 12/23
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初心者向けに、艦これRPGのシナリオの作り方を解説した記事です。といっても単純でよければシステムが親切丁寧にサポートしてくれる艦これRPGですから、「どうやってシナリオを作るか」という解説はそれほど必要とされないかもしれません。

本記事では、シナリオを準備するにあたってどんなところに気をつけるべきか、を具体的に指摘しています。

「原作の感覚で elite や flagship を入れ ないでください。大事故の元です」

「そういうことで、こういう敵艦隊にすることを提案します。
重巡・軽母・雷巡・軽巡のいずれか 2 隻
駆逐 2~3 隻」

などなど。

その他、セッション中に気をつける点、原作ゲームと違っていて気をつける点についても言及されており、既に遊んでいる人も見落としがちなので一度確認してみるといい内容になっているかと思います。

TRPGシナリオ作成大全 Vol.4(8)20 年前の TRPG シナリオ作成講座 by 竜渦印

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  • 登録日 12/22
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昨日はママチャリレースに忘年会と、早朝から深夜まで時間が撮れなかったので、本日2本目の紹介記事です。

珍しくエッセイ風の記事です。こういうのも良いですね。難しいんですが、本記事はなかなか読ませてくれます。ややとりとめもない感じもしますが、あちこちに、苦労とともに培ってきた経験からくる知恵が散りばめられています。

シナリオとセッションは不可分のものとして、シナリオはどうあるべきか、どういうものなのかを説いています。あまり具体的なことは書かれておらず抽象化されているため、役立てるには一手間要ります。入門者にはちょっと難しいかもしれませんが、何度か挑戦したことのある人にとっては、ひとつの指針となる記事かと思います。

TRPGシナリオ作成大全 Vol.4(7)和マンチがいても盛り上がる戦闘の作り方 by 丹川幸樹

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  • 登録日 12/22
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先回と同じく戦闘にまつわる記事ですが、こちらは「和マンチ」と呼ばれるプレイヤたちへの対処方法について考察しています。「和マンチ」はマスターが困ってしまうくらい協力なキャラクタを作ってくるプレイヤのことを指しますが,マンチキンとは違ってルールを破ったり勝手に作ったりすることはありません。ルールはきっちり守ります。大人な人たちですから。でも作ってくるキャラクタは実にえげつない。大人げない人たちです。

そんな和マンチを相手にどう対応すればよいか、というのがこの記事のテーマです。

筆者はベテランのマスターなので、実にたくさんの引き出しを持っています。幾つかは当たり前のような対応方法ですが、意外と実践されていなくて、効果的な方法です。

そして本記事の半分を占めているのが、和マンチと普通のプレイヤが混在した場合の対処方法です。そう、こういう時が一番難しいのです。筆者はここで7通りの方法を提案しています。その方法は、……コミケでお求めください。

TRPGシナリオ作成大全 Vol.4(6)戦闘によらないシナリオ作成 by 黒兎そよ

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  • 登録日 12/20
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TRPGのシナリオの中心というと、やはり結局は戦闘に落ち着くことが多いのですが、本記事ではそれ以外の方法、おもに戦闘以外の障害を設けてシナリオの中心に据えることを模索します。

戦闘の殆ど無いシステム、戦闘と戦闘以外のルールが半々のシステム、戦闘中心のシステムをそれぞれいくつか取り上げ、それぞれの場合について、どんなシナリオが考えられるか、示唆を与えてくれます。

特に戦闘中心のシステムでは、『エリュシオン』で提唱されている擬人化の概念を他に適用しようという提案がなされています。

たまには戦闘のないシナリオもやってみたいんだけど、という方は、まず本記事に目を通すといいのではないかと思います。

TRPGシナリオ作成大全 Vol.4(5)予定管理型シナリオのすすめ by CanI

  • kilica
  • 登録日 12/19
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初登場、CanIさんの記事です。

この記事で言う「予定管理型シナリオ」というのは、PCが何もしなければこうなる、という結末があり、PCが関与することでその結末が変わっていく(通常は、バッドエンドのはずがハッピーエンドになる)タイプのシナリオを指しています。

こういう作り方をしている人というのは、けっこういらっしゃるのではないでしょうか。私も、シナリオによってはこの方法を採用することがあります。敵の陰謀を潰す、といったシナリオに向いています。

本記事では、この「予定管理型シナリオ」で用意すべきこと、注意すべき点について解説し、向いているシナリオのタイプを紹介しています。

比較的短く読みやすい記事ですが、いろいろ発展させられるテーマだと思いますので、他にも書いてくれる人が出てくると面白くなりそうです。

TRPGシナリオ作成大全 Vol.4(4)ショートシナリオのススメ by 黒兎そよ

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  • 登録日 12/18
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シナリオを作るのが大変、と思っている方は、「ショートシナリオ」にしてみませんか、という提案記事です。

ショートシナリオの実例、メリットといった概論から、「馬車が襲われる」というショートシナリオを例に取り上げ、その作成手順を解説しています。

読みやすいよう、短くコンパクトに纏められた記事になっています。

TRPGシナリオ作成大全 Vol.4(3)オブジェクト指向シナリオ設計 by 氷川霧霞

  • kilica
  • 登録日 12/17
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自分の記事です。今回は、初心者置いてけぼりの記事です。すみません。

プログラミング技法の一つ、「オブジェクト指向」を使ってシナリオを分析・設計してみよう、という記事で、シナリオを構成するパーツに「交換可能性」を持たせてバリエーションの作成を簡単にできるようにしたり、シナリオのパターン(アーキタイプ)を作れるようにすることを目指しています。

クラス、継承、隠蔽(カプセル化)、多態性といったオブジェクト指向の基本概念から、インタフェース、そしてデザインパタンのテンプレートメソッドパタン、ストラテジパタンを紹介し、シナリオ作成にどう適用できるかを探ります。

TRPGシナリオ作成大全 Vol.4(2)シナリオハンドアウトの作成と機能 by 玄兎

  • kilica
  • 登録日 12/16
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最近のシステムの多くが取り入れている「ハンドアウト」についての記事です。

玄兎さんのいつもの記事と同じく、ハンドアウトの構成、機能、シナリオにおける役割、効果について丁寧に分析されています。

僕はあまりハンドアウトを利用するシステムを遊んだことがないのですが、この記事に非常によくまとめられ概観されているので参考になります。海外のTRPGを中心に遊んでいるので知らないけど、ハンドアウトってどんなものなんだろう、って方にはぴったりです。

もちろん、シナリオの一部としてハンドアウトを作らなければならない、という方にとっても、抑えておくべきポイント、注意点が解説されていますので、大いに参考になるのではないかと思います。

TRPGシナリオ作成大全 Vol.4(1)邂逅シナリオフレームワーク by sim

  • kilica
  • 登録日 12/15
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もうすぐコミケですが、『大全』の新刊(Vol.4)は無事、印刷所に送られました。そこで、アドベントカレンダーではありませんが、今回11本の記事がありますので、毎日1記事ずつ、掲載記事をご紹介していこうかと思います。TRPGでもアドベントカレンダーやってみたいんですが、この時期は原稿が佳境なので1日から始めるのは無理なんすよね。

というわけでトップバッターはVol.3 につづいて、sim さんの寄稿記事です。今回も25ページ近くあって、収録記事中、最長です。

ふつうのシナリオと異なり、PCたちがパーティを組むまでを中心に据えたシナリオの作り方を解説しています。発想の転換が必要ですが、たしかにこれは非常に面白そうなテーマです。そして sim さんがよくTwitterなどで主張しているプレイヤ主導のセッションに非常に向いたタイプのシナリオだと思います。

「フレームワーク」というのはあまり聞き慣れない単語かもしれませんが、シナリオの型、パターン、あるいは決まった処理手順(サイコロ・フィクションでいうサイクルのようなもの)を指していると思われます。

あと前回同様、『コミPo!』の4コマ漫画が付いていますが、シュールで密かに面白いです。

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